Spielen ≠ Spielkram – Edunautika 2026

Auf der Edunautika 2026 in Hamburg haben Jöran und ich eine Session angeboten, in der wir mit den Teilnehmenden gespielt haben.

Das Spiel heißt „Top Ten“ und funktioniert so:

Eine Person ist der Käpten. Alle anderen bekommen heimlich eine Zahl von 1 bis 10. Dann wird eine Frage gestellt, zum Beispiel: „Was würdest du auf eine einsame Insel mitnehmen?“ Die Antworten der Teilnehmer*innen müssen so formuliert werden, dass sie zur eigenen Zahl passen – von „völlig ungeeignet“ (1) bis „perfekt“ (10). Der Käpten hört nur die Antworten (und sieht nicht die Karten) und versucht anschließend, sie in die richtige Reihenfolge zu bringen.

((c) Abbildung gehört dem Verlag)

Wir haben drei Runden gespielt (siehe Doku). Und ja, es wurde viel gelacht. Aber mindestens genauso viel wurde überlegt.

Und verworfen.
Und mit sich selbst verhandelt.
Sich in andere hineinversetzt.
Gelobt, hinterfragt, irritiert geguckt.

Warum betone ich das so?

Ich habe schon öfter erlebt, dass Barcamps – zumindest im Bildungsbereich – von außen schnell als „Spielkram“ wahrgenommen werden. Vielleicht, weil sie oft bunter sind, wuseliger, weil manchmal auch gesungen wird oder eben gespielt wird.

Und das stört mich – nicht, weil ich Spielen verteidigen müsste. Die Zahl der Texte, die dem Spielen eine wichtige Rolle für Lernprozesse zuschreiben, ist groß genug. Mich stört etwas anderes: Dass aus Spielen manchmal „Spielkram“ gemacht wird. Also Zeitverschwendung.

Dabei habe ich selten so ernsthafte Auseinandersetzungen erlebt wie in solchen Settings.

(Cave: Natürlich wird nicht in allen Sessions oder auf allen Barcamps gespielt. Aber es gibt oft Elemente, die etwas „Verspieltes“ haben.)

Auf der Edunautika war ich in Sessions, in denen ich richtig dankbar war, dass jemand anderes dokumentiert hat – obwohl ich das eigentlich sehr gerne mache. Ich war schlicht zu involviert.

Der Transfer aus unserem Spiel war deutlich spürbar: Die Session ist hängen geblieben. Und viele wollten direkt überlegen, wie sie das in ihrem eigenen Kontext einsetzen können. Ich könnte heute noch erzählen, worum es in den anderen Runden ging, in denen ich nicht der Käpten war.

In der letzten Runde ging es darum, auf einer Skala von 1 bis 10 Personen einzuordnen – von „kein sinnvoller Kanzler“ bis „perfekter Kandidat“. Der Transfer in Fächer wie Geschichte oder Politik liegt auf der Hand.

Aber das Spiel fordert zwei Dinge heraus:

Erstens:
Ich überlege mir nicht einfach meine eigene „5“. Ich überlege mir, was der Käpten vermutlich für eine „5“ halten würde.

Normalerweise bewerten wir eher wie Staatsanwälte: schnell, eindeutig, mit einem Urteil im Kopf. Adam Grant beschreibt das in Think Again als einen Denkmodus, der eher verteidigt als versteht (Grant, 2021, S. ca. 41–45). In diesem Spiel passiert etwas anderes: Ich muss meine eigene Bewertung verlassen und versuchen, eine andere zu verstehen.

Zweitens:
Ich muss in Abstufungen denken – nicht nur in Extremen, sondern auch dazwischen. Ich muss plötzlich Unterschiede machen, wo mir sonst vielleicht eine große Schublade reicht.

Was ist „gut“? Was ist „schlecht“? Das reicht nicht mehr.

Wenn ich zum Beispiel nachts mit einem Ruderboot von einer Insel fliehen muss, umgeben von Haien, dann reicht „geeignet“ oder „ungeeignet“ nicht. Dann muss ich überlegen: Was ist eine 3? Was ist eine 6?

Oder: Wie reagiert deine Oma auf dein neues TikTok-Video, in dem du deinen neuesten Skateboard-Trick zeigst – von „totales Unverständnis“ bis „totale Begeisterung“? Hier muss ich mich in eine andere Generation hineinversetzen und dann auch noch abgestuft urteilen – möglicherweise völlig anders, als ich selbst es tun würde. Und dann auch noch das passende Wort dazu finden.

Auch im Bereich Schulentwicklung ließe sich das Spiel einsetzen. Man könnte ein aktuelles Problem nehmen – zum Beispiel den Umgang mit digitalen Medien – und Methoden einordnen lassen von „nutzlos“ bis „macht die Welt besser“. Wo ordne ich das Handyverbot wohl ein?

Und genau deshalb ist das kein Spielkram.

Es sieht vielleicht so aus. Es fühlt sich vielleicht leicht an.
Aber es ist anstrengend, weil es (Um-)Denken erzwingt – und genau das sieht man ihm von außen oft nicht an.

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2 Kommentare zu „Spielen ≠ Spielkram – Edunautika 2026“

  1. Avatar von Yvonne
    Yvonne

    Hallo Frank,
    das ist ein spannender Ansatz und ein interessantes Spiel. Muss ich mal ausprobieren… bin als „Spieletante“ generell ein großer Fan von Gamification im Unterricht.
    LG
    Yvonne

    1. Avatar von Frank
      Frank

      Wir probieren das bald zusammen aus 😉 es gibt sogar eine 18+ Version 🙃

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